PwC analysiert Perspektiven der Branche Unterhaltungs- und Medienmarkt dürfte bis 2020 spürbar wachsen

Kaum ein Wirtschaftszweig ist so stark von der Digitalisierung geprägt wie die Unterhaltungs- und Medienbranche. Laut des "German Entertainment and Media Outlooks" von PwC haben die deutschen Marktteilnehmer allerdings die richtigen Rezepte gefunden.


So geht PwC davon aus, dass der deutsche Gesamtmarkt für Unterhaltung und Medien im Jahr 2020 einen Umsatz von 70,24 Milliarden Euro erzielen wird. Von einem Abschwung kann daher aus Sicht des Wirtschaftsprüfungs- und Beratungshauses keine Rede sein. "Kaum eine Branche produziert seit Jahren so kontinuierlich Krisenmeldungen wie die Medien- und Unterhaltungsbranche. Eigentlich zu Unrecht", erklärt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC. "Die Unterhaltungs- und Medienbranche zeigte sich mit einem Wachstum von 0,8 Prozent im vergangenen Jahr robust. Wir erwarten, dass sich der Wachstumstrend in den kommenden fünf Jahren mit einem durchschnittlichen, jährlichen Wachstum von 1,7 Prozent fortsetzen wird."

Filmsegment kann signifikant zulegen

Im Hinblick auf die einzelnen Marktsegmente zeigten sich in der Umsatzentwicklung des vergangenen Jahres allerdings gravierende Unterschiede. So positionierte sich das Filmsegment dank einer hohen Wachstumsrate im digitalen Verkaufs- und Verleihgeschäft als wachstumsstärkster Bereich der Medien- und Unterhaltungsbranche. Mit Umsatzrückgängen hatten dagegen die Segmente Zeitschriften, Zeitungen, Bücher und Sport zu kämpfen, wobei sich im Sport unter anderem bemerkbar machte, dass große Events wie eine Fußball-WM oder Olympische Spiele im Jahr 2015 fehlten.

Als Zukunftsmarkt macht PwC dagegen den Gamingsektor aus, für den das Beratungsunternehmen bis 2020 ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 3,6 Prozent prognostiziert. Insbesondere Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen wie die in diesem Jahr erschienene Erfolgsapp "Pokémon Go" dürften diesen Zuwachs demnach in den kommenden Jahren vorantreiben. "Die AR-Technologie verfügt über bahnbrechendes Potenzial nicht nur im Gamingsektor. In den kommenden Jahren ist eine Marktpenetration von Virtual und Augmented Reality im Gamingbereich durch die Erweiterung der Produktvielfalt zu erwarten. Der Gamingsektor wird sich noch mehr in der Gesellschaft verankern und der Videospielmarkt zum Testmarkt für die neuen Technologien", sagt Ballhaus voraus.

Werbemarkt wächst – allerdings nicht in allen Formen

Große Bewegung stellt PwC auch im deutschen Werbemarkt fest, der 2015 im Vergleich zum Vorjahr um 2,8 Prozent auf 17,87 Milliarden Euro gewachsen ist. Allerdings profitieren nicht alle Werbeformen von diesem Zuwachs. "Was die Entwicklung der Werbeeinnahmen betrifft, sind wir für die kommenden Jahre sehr optimistisch", so Ballhaus. "Zwar ist der Anteil an Printwerbung in Zeitschriften und Zeitungen am Gesamtwerbemarkt auch im Jahr 2015 weiter gesunken. Diese Entwicklung wird durch deutlich steigende Einnahmen in der Onlinewerbung aber mehr als kompensiert werden. Zusätzlich wird der, gemessen an der Verbreitung von Smartphones, immer noch geringe Anteil mobiler Werbung in den kommenden Jahren deutlich steigen." Als Hindernis der Onlinewerbung könnte sich in Zukunft allerdings das Adblocking erweisen, das in Deutschland längst zum Alltag gehört. So nutzen bereits fast zwei Drittel der deutschen Internetnutzer (62 Prozent) einen Adblocker – mit gravierenden Folgen für die Medienbranche. "Insbesondere für Verlagshäuser stellt Adblocking aufgrund seiner negativen Auswirkungen auf die Werbeeinnahmen ein signifikantes Problem dar", verrät Ballhaus.

tt

 

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