E-Sports: Marktvolumen wird wachsen

Deloitte Studie

Digitale Wettkämpfe werden bei den Konsumenten immer beliebter. Deloitte untersuchte E-Sports in einer Studie und prognostiziert in wenigen Jahren ein Marktvolumen von 130 Millionen Euro. Sportvereine und TV-Sender haben das Potenzial bereits erkannt.

E-Sports-Events haben das Potenzial, ein breiteres Mainstream-Publikum zu erreichen. (Bild: ohishiftl - fotolia.com)
E-Sports-Events haben das Potenzial, ein breiteres Mainstream-Publikum zu erreichen. (Bild: ohishiftl - fotolia.com)

Aktuell ist das Interesse an digitalen Wettkämpfen zwar vorwiegend bei jüngeren Generationen und männlichen Konsumenten verbreitet. Die Bekanntheit bei Männern ist dabei doppelt so hoch wie bei Frauen. 45 Prozent der 14- bis 18-Jährigen und 38 Prozent der 35- bis 44-Jährigen kennen den Begriff und die Bedeutung.

Mainstream-Potenzial vorhanden

Jedoch habe der Markt Potenzial, bald nicht mehr nur die klassischen Fans aus der Szene, sondern Mainstream-Publikum zu erreichen, so die Studienautoren. Bereits jetzt kennen 53 Prozent den Begriff E-Sports“, knapp 30 Prozent wissen genau, was sich hinter E-Sports verbirgt. Bei den Asienspielen 2022 wird E-Sports außerdem als eigene Sportart eingeführt. In den kommenden drei Jahren prognostizieren die Experten von Deloitte ein Marktvolumen von 130 Millionen Euro, was ein durchschnittliches Wachstum von mehr als 25 Prozent bedeuten würde.

Bundesligisten und TV-Sender positionieren sich

Bundesliga-Fußballclubs wie FC Schalke, der VfL Wolfsburg oder der VfB Stuttgart haben das Potenzial erkannt und gründen eigene E-Sport-Teams. Das finden bislang 14 Prozent der Befragten gut, etwas mehr als die Hälfte hat zum Engagement des Lieblingsclubs aber noch keine eindeutige Meinung. Die Szene profitiert außerdem von neuen, lukrativen Werbeverträgen und Sponsoren.

Auch TV-Sender steigen mit ein, aktuell gibt es bereits entsprechende Formate. Das Interesse der Befragten, E-Sports-Events im linearen TV anzuschauen, ist bei 25 Prozent vorhanden. Besonders spannend finden das die jüngeren Zielgruppen zwischen 19 und 34 Jahren. Hier bieten sich nach Einschätzung der Studienautoren Chancen, neue Nutzergruppen zu erschließen und sich bereits jetzt auf dem wachsenden Markt zu positionieren.

Bislang ist E-Sports außerdem noch sehr auf Online-Plattformen verortet, Profi-Ligen und Amateurmatches werden hier übertragen. 15 Prozent der Befragten bevorzugen eine Übertragung online, 23 Prozent haben bereits eine entsprechende Plattform besucht. Einzelne Anbieter konnten täglich bis zu 10 Millionen Zuschauer vermelden.

Für die Studie “Continue to Play – Update zum deutschen eSports-Markt“ interviewte Deloitte 2.000 Konsumenten im Alter zwischen 14 und 75 Jahren im Rahmen einer Online-Befragung. Die Befragung wurde im Frühsommer 2017 durchgeführt.

io

Veröffentlicht am: 18.08.2017

 

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